Berechnen Sie Ihr Einsparpotential durch STAGE

Anzahl Mitarbeiter/Meeting

Wie viele Mitarbeiter sind im Durchschnitt an Ihren Milestone Meetings beteiligt und müssen dafür eine längere Anreise in Kauf nehmen?

Anzahl Meetings/Monat

Wie viele Abstimmungsmeetings planen Sie pro Monat?

Durchschnittliches Bruttogehalt/ Mitarbeiter

Wie hoch ist das durchschnittliche Bruttogehalt Ihrer Mitarbeiter pro Jahr?

Reisezeit/ Mitarbeiter

Wie lange sind Ihre Mitarbeiter für ein externes Milestone-Meeting unterwegs?

Durchschnittliche Reisekosten*/ Mitarbeiter/ Tag

Ihre durchschnittlichen Reisekosten* pro Mitarbeiter/Tag?

* Laut VDR Studie fallen bei Geschäftsreisen im Durchschnitt 153 Euro pro Tag und Mitarbeiter an Reisekosten an. Bei Reisen ins Ausland sind diese entsprechend höher.

 

Lohnt sich für mich der Einsatz von STAGE?

 

Preis* STAGE/Jahr   Euro
nicht genutzte Arbeitszeit   Euro
+ gesparte Reisekosten   Euro
+ evtl. gesparte Kosten Aufbau von Prototypen x Euro
Summe   Euro + x

Mit STAGE können Sie mindestens**  Euro pro Jahr sparen.

* berechnet auf Basis der von Ihnen angegebenen Mitarbeiter / User

** Weiteres Einsparpotenzial aufgrund von nicht benötigtem Aufbau von Prototypen und kürzeren Entscheidungsprozessen ist schwierig zu beziffern und wurde daher nicht miteingerechnet.

STAGE Videos

NEW

STAGE Video 2018

Take a look at our brand new video! With vr-on STAGE users can  easily interact together in Virtual Reality.

2017

STAGE Video 2017

vr-on STAGE connects users online in the same VR session, in which they can share views and discuss things as in reality. Through user authentication the presentations are individually built and STAGE ensures high protection for a dedicated group.

2016

STAGE Video 2016

With vr-on STAGE users can quickly and easily interact together in Virtual Reality. By using the Unreal Engine, high performance and visual quality is ensured.

Tutorials

Part 1

Introduction

How do STAGE Showroom, Client and Server work? Sam explains it with a little surprising example.

Part 2

Login STAGE Client

After Installing the STAGE Client, how do you log into it? Sam explains shortly how to log into the STAGE Client.

Part 3

Meta Data

The STAGE Client is running, but how is it structured? Sam gives an overview of the sections in the STAGE Client.

Part 4

UserManagement

How do you manage your users in the STAGE Client? Sam shows you how you can add Robin to your team.

Part 5

Permissions

How do you set permissions for your users? Sam explains shortly how to set permissions in the STAGE Client.

Part 6

Preferences

Can I change my avatar to something impressive? Sure you can! Sam explains shortly how to select avatars and HMDs in the STAGE Client before entering the vr-session.

Part 7

Join the VR-Session

Everything is set'n'ready for vr-collaboration, but where can I start the session again? No worries, Sam will help you find the right session.

Part 8

Move in VR-Session

Welcome in the VR-Session! How can you move around in a vr-session? Sam will show you around.

Part 9

Switch Lightening

A pretty coffee store, but will it still look nice with a different light setting? Sam will explain how to change the light and other things in your scene.

Part 10

Interacting in VR

How can you share screens and switch between presenter and spectator role? Sam will meet with batman in vr.

Part 11

Design your Store

How do I switch between variants and materials? Sam will change the table material with you.

Part 12

Annotations and Screenshots

How you you make Screenshots and Annotations during the VR Session? Sam will explain it to you in 3 minutes.

Part 13

Technical Requirements

What are the technical requirements to start uploading your own content to STAGE?

Part 14

Create new VR-Project

Getting started with your first own VR-Demo for STAGE. Are you onboard?

NEW

STAGE Showroom Overview

A quick tour around STAGE Showroom with the most urgent infos for a quick setup.

Part 16

Deployment from Showroom to Server

How do deploy you VR-Presentation to the STAGE Server?

Part 17

Viewpoints

How to set viewpoints in a vr-presentation? Sam will quide you through it step by step.

Part 18

Import 3D-models

How to import 3D models into you vr-project? Sam will give you two ways of doing so.

FAQ - Wir beantworten häufig gestellte Fragen

FAQ

Was ist STAGE?

STAGE ist eine Software Plattform für die Zusammenarbeit in Virtual Reality. Es ermöglicht Nutzern ihre Daten in VR zu überführen und gemeinsam mit mehreren Nutzern zu diskutieren. Dabei ist STAGE kein festes Content-Package, denn der Nutzer kann seine eigenen Inhalte in der Game-Engine erstellen und nutzen.

Aus welchen Komponenten besteht STAGE?

STAGE besteht aus einem Server, der die Daten zwischen den Nutzern verteilt und die Nutzerinformationen speichert. Einer Clientapplikation, an der sich der Nutzer anmeldet und aus der heraus er eine Präsentation startet. Schließlich gibt es noch eine Erweiterung des Unreal Editors. Diese wird nur vom Content-Ersteller benötigt. Sie unterstützt den Ersteller Varianten zu definieren und die Daten via Server an alle Nutzer zu verteilen.

Welche Vorteile bringt mir STAGE?

STAGE veeinfacht die Abstimmung in verteilten Teams:

  • STAGE bietet die Möglichkeit sich gemeinsam in einem 3D Datensatz zu treffen und das Objekt in verschiedenen Varianten wie ein reales 1:1 Modell zu besprechen. Die Notwendigkeit realer Prototypen wird dadurch reduziert. Aufbau- und Reisekosten werden eingespart und somit auch die Umwelt geschont. Was Sie konkret sparen können erfahren Sie hier.

  • Durch das STAGE Variantenkonzept können in einer Präsentation mehrere Varianten gezeigt und verglichen werden. Damit werden aufwendige iterative Prozesse beschleunigt. Die Zeitspanne bis zur Markteinführung wird deutlich verkürzt.

  • Im Erstellungsprozess verschlüsselt STAGE die Präsentationen und ermöglicht ausschließlich Nutzern mit entsprechenden Rechten und einer Liveverbindung den Zugriff auf die Daten. Die Datenhoheit bleibt durchgehend beim Ersteller der Daten.

  • STAGE User können während einer Session durchgehend von einem Moderator geführt werden und benötigen kein spezifisches Fachwissen für die Softwarebedienung. Eine zeitintensive Einarbeitung entfällt und die Teilnehmer können sich auf das Wesentliche konzentrieren. Präsentationen können kurz und zielgerichtet ablaufen.

  • Das STAGE Konzept für Annotationen ermöglicht eine einfache und schnelle Kommentierung während der Session. Der Entscheider kann direkt Freigaben erteilen und die Daten können automatisiert an andere Systeme übergeben werden. Da eine zusätzliche Dokumentation oder Autorisierung nicht nötig ist wird der Entscheidungsprozess vereinfacht und beschleunigt.

Welche VR Brillen werden unterstützt?

STAGE unterstützt aktuell HTC Vive, Oculus Rift und Microsoft MR Brillen.

Brauche ich immer VR Equipment?

Nein. Ein User am Desktop PC kann auch mit den anderen Nutzern kollaborieren.

Welche Voraussetzungen müssen für STAGE erfüllt sein?

Wir gehen bei STAGE davon aus, dass sich alle Installationen im gleichen Netzwerk befinden, d.h. der Datenserver, sowie die Clientanwendungen sind im Firmennetzwerk und können über dieses kommunizieren. Hierfür müssen einige Netzwerkports durch die Firewall der Rechner kommunizieren können. Das gleiche gilt für die VR Präsentationen.

Brauche ich für STAGE eine große Netzwerkbandbreite?

Bei der Entwicklung von STAGE haben wir darauf geachtet, dass nur die Daten übertragen werden, die wirklich gebraucht werden. Sprache wird auch nur dann übertragen, wenn der jeweilige Nutzer die Sprachfunktion aktiviert. Somit ist eine LTE Leitung für die Teilnahme an einer VR Session ausreichend.

Wie groß ist das Delay bei verteiltem Arbeiten?

Diese Frage kann pauschal nicht beantwortet werden, da hier sowohl die Bandbreite als auch die Entfernung der Teilnehmer eine Rolle spielen. Das Delay wird aber nur bei der Sprachkommunikation bemerkbar und sollte die Zusammenarbeit aber nicht wesentlich behindern.

Kann ich STAGE selbst erweitern?

Innerhalb der GameEngine können Sie eigene Funktionalität mit STAGE verbinden. STAGE bietet über das Showroom Plugin die Möglichkeit eigene Menüpunkte zu erstellen und diese mit eigenen Blueprintfunktionalitäten zu verbinden. Weiterhin können Sie Objektkomponenten als Interactable definieren. Hiermit können Sie bei Drücken einer Taste eigene Funktionen ausführen. Über Trigger können Sie zusätzlich netzwerkfähige Blueprintfunktionen ausführen, da der Trigger nur auf dem Server ausgeführt wird und sie somit bestimmen können, was auf allen Clients ausgeführt wird.

Welche Game-Engines werden unterstützt?

Wir unterstützen aktuell (Stand 05/2018) nur die Unreal Engine. Eine Unterstützung für die Unity3D Engine ist aktuell in Bearbeitung und sollte Ende 2018 verfügbar sein.

Wie kommunizieren die Anwender in der VR Präsentation?

Bei jeder Session gibt es die Möglichkeit, die Sprachfunktion zu aktivieren. Jeder Teilnehmer wird durch einen Avatar repräsentiert. Der Nutzer kann seinen Avatar dabei aus einer vorgegebenen Anzahl auswählen.

Kann ich meinen Avatar personalisieren?

Nein, dies ist aktuell nicht möglich, allerdings können wir als zusätzliche Dienstleistung kundenspezifische Avatare (3D-Figur) anbieten.

Gibt es eine Begrenzung in der Anzahl der Teilnehmer?

Nein, es können beliebig viele Teilnehmer kollaborieren. Wir haben erfolgreiche Tests mit 10 Nutzern durchgeführt.

Welche Softwaretools benötige ich für den Einsatz von STAGE?

Zunächst wird eine Game-Engine benötigt. Dies ist aktuell die Unreal Engine. Für das Erstellen neuer Projekte wird zusätzlich min. Visual Studio Express 2015 benötigt.

Unterstützt mich vr-on bei der Umsetzung von VR-Technologie?

Ja, für die Evaluation von STAGE bieten wir die Möglichkeit einen lokalen Server mit fertigen Demos zu nutzen oder alternativ einen Cloudserver. Möchten Sie die Technologie mit Ihren eigenen Inhalten evaluieren, so können wir diese für Sie aufbereiten und bereitstellen.

Welche Anwendungsfälle stehen im Fokus von STAGE?

STAGE ist konzipiert für Produktreviews. Hierbei sollen Entscheidungen über 3D Objekte getroffen werden. Die Umsetzung von Trainingsanwendungen ist ebenfalls möglich, erfordert jedoch eine Consultingleistung von vr-on.

Welche Daten kann ich mit STAGE nutzen?

Hier ist die Game-Engine die entscheidende Komponente. Im Falle von Unreal können aktuell (Stand 08/2018) nur FBX Daten genutzt werden. Für den Import von CAD Daten bietet die Unreal Engine das Werkzeug Datasmith, dass mehr als 20 CAD Formate unterstützt. Weiterführende Informationen dazu finden auf der Website der Unreal Engine. Für eine gute VR Erfahrung muss zusätzlich auf den Umfang der Daten geachtet werden. Für VR ist eine Bildwiederholrate von 90Hz erforderlich, so dass die CAD Daten gegebenenfalls vereinfacht werden müssen.

Wie bekomme ich meine CAD Daten in die Anwendung?

Innerhalb von STAGE gibt es zwei Phasen. Die erste Phase dient der Erstellung der Präsentation. In dieser Phase wird festgelegt, welche Daten gezeigt werden sollen. In der zweiten Phase werden die definierten Daten lediglich dargestellt. Eine Hinzufügen von Daten in der zweiten Phase ist nicht mehr möglich. Generell müssen CAD Daten in ein Dreiecksformat gewandelt werden. Hierfür können zum einen externe Tools genutzt werden, die eine FBX Datei erzeugen oder das DATASMITH Plugin der Unreal Engine. Für Detailinformationen sei hier auf das folgende Whitepaper (Datenvorbereitung) verwiesen.

Glossar - Wir erklären VR Buzzwords

Glossar

Augmented Reality

Die “erweiterte Realität” bezeichnet unsere reelle Umgebung ergänzt um virtuell generierte Objekte oder Zusatzinformationen (Videos, Bilder, etc). Die „echte“ Wirklichkeit wird, im Unterschied zu VR, nicht vollkommen ausgeblendet, sondern um virtuelle Inhalte erweitert. Beispiele sind Zusatzinformationen auf dem Smartphone zu Sehenswürdigkeiten, die gerade betrachtet werden, oder Möbel, die in vorhandenen Räumen platziert werden um eine bessere Vorstellung des Raumes zu bekommen, bevor er faktisch neu eingerichtet wird.

Avatar

Grafische Darstellung einer Figur als Verkörperung des Benutzers in der Virtuellen Welt. Diese 3D-Darstellung einer Person ist der virtuelle Stellvertreter eines Nutzers.

Bildwiederholfrequenz (FPS = frames per second)

Die Bildwiederholrate gibt an, wie viele Einzelbilder ein Ausgabegerät wie ein Bildschirm oder eine VR-Brille pro Sekunde anzeigt. Durch die „Trägheit des Auges“ erscheinen den meisten Menschen schnell hintereinander abgespielte Bilder ab 30 Bilder pro Sekunde als fließende Bewegung auf Bildschirmen, weil die Nerven die Information/Lichtreize von der Retina nicht schnell genug ins Gehirn transportieren können. Je höher die fps-Rate ist, desto realistischer die Bewegung und somit die Darstellung. Ein VR-Headset sollte auch bei schnellen Bewegungen mindestens 90 Bilder pro Sekunde anzeigen können, eine geringere frame rate führt zu Orientierungslosigkeit, Übelkeit und anderen negativen Effekten für den Nutzer.

CAVE

Abkürzung für Cave Automatic Virtual Environment, übersetzt „Höhle mit automatisierter, virtueller Umwelt“. Ein technisch hoch komplexer Raum, in der ein Objekt in 3D auf die Wände projiziert wird. Caves werden vor allem in der Forschung und Entwicklung verwendet, bspw. beim Autodesign. Eine CAVE bietet mehreren Nutzern gleichzeitig die Möglichkeit eine virtuelle Welt zu erleben, ist aber sehr teuer.

Collaborative Virtual Environment (CVE)

Collaborative Virtual Environment (CVE) ist ein Begriff der oft im wissenschaftlichen Kontext anzutreffen ist und aus den Forschungen der 90er Jahre entstanden ist.  CVEs zählen zu Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) Systemen und sind zu unterscheiden von VR-Kollaboration. CVE ist sozusagen der Vorgängerbegriff. Während bei CVE die Nachbildung von Meetingsräumen im Fokus stand, definiert der Begriff VR Kollaboration den Ansatz virtuelle Umgebungen von den Bedürfnissen des Nutzers her zu designen. Beide Begriffe bezeichnen den virtuellen Ort von VR-Meetings, die zum Ziel haben Menschen in einem kooperativen virtuellen Umfeld, vorzugsweise von mehreren Standorten, zusammenzubringen, um Erfahrungen und Ideen auszutauschen.

 

Creator

Der Creator ist der Nutzer, der eine VR-Präsentation erstellt. Er kann in STAGE die Zugriffsrechte anderer Nutzer auf seine Präsentation vergeben oder verändern, seine erstellten Präsentationen löschen oder aktualisieren.

Eye-Tracking

Der englische Begriff für das Aufzeichnen der Augenbewegung eines Nutzers. Sensoren in der VR Brille erkennen die genaue Fokussierung und Blickbewegung der Person und steuern damit die virtual reality Anwendung.

Field of View

Das Gesichtsfeld (field of view) bezeichnet die Größe des Bereichs, den ein User mit den Augen erfassen kann. Große Gesichtsfelder (über 180 Grad) ermöglichen ein realistisches Gefühl der Wahrnehmung, kleinere Gesichtsfelder können an den Seiten schwarze Ränder entstehen lassen, die die Illusion des Eintauchens in die virtuelle Welt stört. Das Field of View ist abhängig von der Qualität der Linsen und des Displays der VR-Brille.

Haptik

Haptik-Systeme werden eingesetzt, um Greif- und Handhabungsoperationen nachzubilden und/oder um natürliche Interaktion der Hände in der virtuellen Welt zu ermöglichen. Haptik-Systeme reagieren auf Haut (Druck und Ausdehnung) und Bewegung der Hände.

Head Tracking

Verfahren zur Erfassung der Position, Lage und Bewegungen des Kopfes, um eine Darstellung bereitzustellen, die dem Blickwinkel entspricht oder eine andere Steuerung ermöglicht, die mit dem Kopf erfolgt.

HMD (Head Mounted Display)

Datenbrille (Video- oder VR-Brille), die das VR-Erlebnis auf das integrierte Display projiziert. Die Brille enthält Sensoren, die die Bewegungen des Kopfes und der Augen aufzeichnen und Linsen, die ein möglichst breites Gesichtsfeld (-> field of view) zu erzeugen. Für ein optimales Darstellungsergebnis sind die Auflösung, ein geringes Gewicht und das Sichtfeld des HMDs wichtig.

Host

Host bezeichnet die Aktion, eine Präsentation über die STAGE Anwendung zu öffnen und sie somit zu einer Session zu machen. Eine Präsentation kann parallel mehrfach gehostet werden. Der Nutzer, der eine Session hostet, nimmt zu Beginn der Session die Rolle des Presenters ein und ist der Host der VR-Session. Der Host sollte die letze Person sein, die die Session verlässt, da andernfalls die gesammte Session bei allen Teilnehmern geschlossen wird.

HTC Vive

Eine der beiden führenden Virtual-Reality-Headsets (neben Oculus Rift), das von HTC und Valve entwickelt wurde. Das Headset verwendet die "Roomscale"-Trackingtechnologie, mit der sich der User im 3D-Raum bewegen und mit Hilfe von bewegungsgesteuerten Controllern mit der Umgebung interagieren kann.

Immersion

Bezeichnung für das „Eintauchen“ (lat. Immersio) in die virtuelle Welt. Je besser die Immersion, desto stärker hat der User das Gefühl, Teil der virtuellen Welt zu sein. Die Wahrnehmung der eigenen Person tritt in den Hintergrund und es stellt sich das Gefühl ein, Teil der Handlung im virtuellen Umfeld zu sein. Immersion ist die Überführung in einen anderen Bewusstseinszustand.

Inside-Out-Tracking

Trackingtechnologie, bei der die Sensoren bereits in der VR-Brillen integriert sind. Das spart Kosten für zusätzliche Hardware und minimiert den Installationsaufwand, da man keine externen Trackingkomponenten wie beispielsweise Lighthouses mehr aufbauen muss.  Alle HMD Hersteller forschen an dieser neuen Technologie.

Latenz

Eine technisch bedingte akkustische oder optische Verzögerung zwischen Nutzerbewegung und Reaktion der in der virtuellen Welt. Eine hohe Latenz kann das virtuelle Erlebnis stören oder Übelkeit hervorrufen. Je geringer die Latenz, desto realistischer die VR-Erfahrung.

Mixed Reality

Unter "Gemischter Realität" werden Umgebungen oder Systeme zusammengefasst, die die natürliche Wahrnehmung eines Nutzers mit einer künstlichen (computererzeugten) Wahrnehmung vermischen, um eine neue Art von Visualisierungen zu schaffen, in denen physische und digitale Objekte koexistieren und in Echtzeit miteinander agieren. Auch die Augmented Reality ist eine Form der Mixed Reality.

Motion Sickness

Bezeichnet ein Gefühl des Unwohlseins ähnlich der Seekrankheit, das durch die Irritation der Sinnesorgane hervorgerufen werden kann. Der Gleichgewichtssinn teilt dem Gehirn mit, dass keine oder keine realitätsbezogene Bewegung zustande kommt, die aber visuell wahrgenommen wird. Dadurch gelangt das Gehirn zu dem Schluss, dass wir halluzinieren oder vergiftet sind, sendet daraufhin Warnsignale (Übelkeit) aus und leitet evtl. Gegenmaßnahmen ein (Erbrechen). In VR kann Motion Sickness durch eine hohe Latenz ausgelöst werden.

Motion Tracking

Das Aufzeichnen der Bewegungen eines Nutzers in der realen Welt, die dann in eine von Computern lesbares Format übertragen werden. Die Bewegungen können analysiert und zur Steuerung von VR Anwendungen verwendet werden.

Multi-User VR

Multi-User-Virtual-Reality wird oft im Zusammenhang mit CAVE-Systemen verwendet. Multi-User-VR konzentriert sich technisch stärker auf Kollaboration in Echtzeit womit die synchrone Interaktion in den Vordergrund rückt. Hierbei spielt Latenz und Immersion eine wichtige Rolle. Während der Begriff Multi-User VR bezüglich des Einsatzgebiets neutral  ist, steht bei VR-Kollaboration die Zusammenarbeit im Business-Kontext im Mittelpunkt.

Oculus Rift

Neben der HTC Vive eines der beiden Head-Mounted Display Flagschiffe. 2014 wurde Oculus von Facebook gekauft. Preislich liegt die Oculus Rift deutlich unter seinem taiwanesischen Konkurrenten.

Präsentationsobjekt

Ein Präsentationsobjekt (kurz: PO) ist ein 3D-Model mit dem Interagiert werden kann. Es erscheint ein eigenes Menu, wenn ein Präsentationsobjekt angewählt wird. Es leuchtet zudem blau auf, um anzuzeigen, dass man mit dem Objekt interagieren kann. Was genau in der Interaktion passiert hängt davon ab, wie der Blueprint aufgebaut ist. Erstellt und angepasst wird das Objekt im STAGE Showroom.

Präsenz

Das Gefühl der Präsenz ist das Ergebnis einer sehr guten Immersion. Sie beschreibt den Zustand, sich in einer VR Umgebung anwesend zu fühlen.

Presenter

Presenter ist eine Rolle während einer STAGE Session. Zu Beginn einer Session wird die Rolle von demjenigen Nutzer eingenommen, der die Session gehostet hat. Nur er kann Aktionen ausführen, die Einfluss auf die gesamte Gruppe haben (z.B. Animations- oder Variantenschaltung). Der Presenter kann seine Rolle während einer Session an einen anderen Nutzer abgeben.

Room Scale VR

Mit Hilfe von 360-Grad-Tracking-Geräten wie Infrarotsensoren erfasst das VR-System die Bewegung des Benutzers in alle Richtungen und übersetzt diese in Echtzeit in die virtuelle Welt. So kann der User sich im Raum komplett frei bewegen, so dass auch bei Komplettdrehungen das Tracking nicht unterbrochen wird.

Steam VR

Internet-Plattform für digitales Entertainment, auf der Computerspiele, Software, Hardware und Videos angeboten werden. Sie verzeichnet laut Betreiber (Valve) über 125 Millionen aktive Benutzerkonten.

Spawnable

Ein Spawnable ist ein Präsentationsobjekt, das in einer Szene platziert und wieder entfernt werden kann . Ein spawnable kann alle Arten der Variantenschaltung durchführen (Material, Geometrie, Custom) - genauso wie jedes andere Präsentationsobjekt. Auf einem spawnable können keine Annotationen erstellt werden. Wenn Sie nicht wollen, dass ihre spawnables in der Luft schweben müssen Sie bei diesen „Simulate Physics“ unter „Physics“ im Details Panel aktivieren oder Sie erstellen im Blueprint des Präsentationsobjekts das Event „OnActorSpawned.“ Anschließend können Sie die Actorlocation erneut setzen und dabei die Z-Komponenten auf einen festen Wert setzen. Spawnable können über das Präsentationsobjekt Menü aus der Szene entfernt werden.

Spectator

Spectator ist eine Rolle während einer STAGE Session. Der Spectator kann nur eingeschränkt Aktionen ausführen, wie z.B. Setzen von Annotationen. Der Spectator kann während einer Session vom aktuellen Presenter die Rolle des Presenters zugewiesen bekommen.

(STAGE) Client

Der STAGE Client ist die lokale Schnittstelle der Nutzer zum STAGE System. Von hier müssen sich die Nutzer im System anmelden und ihre Hardwaresettings festlegen. Aus STAGE heraus können eigene Präsentationen erstellt, verändert oder gelöscht werden. Creator können hier die Nutzungsrechte für ihre Präsentationen festlegen. Zudem verwaltet der STAGE Client alle für den Nutzer verfügbaren Präsentationen und ermöglicht das Hosten bzw Joinen einer Session.

(STAGE) Server

Der STAGE Server ist die zentrale Komponente des STAGE Systems. Auf dem STAGE Server werden alle Präsentationen gespeichert und verteilt. Nutzer werden über den Server verwaltet und STAGE Clients müssen sich für die Benutzung beim STAGE Server authentifizieren.

(STAGE) Showroom

Showroom ist ein Plugin für den Unreal Editor. Es kann nur in Verbindung mit einem aktiven STAGE Client verwendet werden. Showroom unterstützt den Nutzer bei der Erstellung einer Präsentation.

Surrounding

Das Surrounding bezeichnet die Hintergrundszene vor dem die 3D-Modelle präsentiert werden. Diese kann während der Session gewechselt werden, wenn mehrere Surroundings angelegt wurden. In der Grundeinstellung ist hier eine Showroom Halle angelegt. Diese kann allerdings beim Erstellen einer VR-Präsentation in STAGE Showroom geändert werden.

Virtual Reality

VR ist einer der großen Technologie-Trends der letzten Jahre, obwohl die Technik bereits in den 90iger Jahren entwickelt wurde. Reale oder Fantasy-Welten werden räumlich nachgebildet und über spezielle Ausgabegeräte, HMD Displays, für den Nutzer erlebbar gemacht. Im Idealfall wähnt sich der User tatsächlich in der virtuellen Realität und agiert, als wäre er wirklich da (Präsenz).

Virtual Reality Collaboration/Kollaboration

Moderne, dynamische und innovative Arbeitsweise, die es interdisziplinären Teams ermöglicht, mit Hilfe einer VR Software (z.B. STAGE) zu interagieren. Teams nehmen an VR-Meetings teil, um in der Produkt- oder Projektentwicklung notwendige Entscheidungen zu treffen. VR-Kollaboration bezeichnet eine Plattform, die Menschen von verschiedenen Standorten in einer vollständig virtuellen Welt miteinander vernetzt, um gemeinsam mit HMDs an einem Projekt zu arbeiten und ein 3D Modell interaktiv zu besprechen.

VR-Meeting/VR-Conferencing

VR-Meeting und VR-Conferencing ist ein spezieller Anwendungsfall von Virtual Reality Collaboration. Die Idee ist dabei, VR-Meetings ähnlich wie Telekonferenzen abzuhalten. In einem VR-Meetingraum sollen sich die Benutzer den gleichen virtuellen Raum teilen, arbeiten aber nicht an einem 3D-Modell.   Es werden 2D Informationen gemeinsam genutzt und der Kreativitätsprozess durch VR-Räume unterstützt, indem Ideen auf Whiteboards skizziert werden. Der aktuelle Stand des Besprechungsraumes kann anschließend gespeichert werden, sodass die Nutzer die Anwendung zu einem späteren Zeitpunkt wieder  betreten können um an den Ideen weiterarbeiten zu können.

VR-Präsentation

Eine Präsentation ist eine Applikation, die im Unreal Editor erstellt wurde und mit der STAGE Anwendung aufgerufen werden kann. Sie wird über den STAGE Server an die Nutzer verteilt. Bei der Erstellung der Präsentation wird der Nutzer durch das Showroom Plugin unterstützt.

VR-Session

Eine Session ist eine in STAGE gehostete Präsentation mit einem oder mehreren Teilnehmern.

Virtual Workspace

Dieser Begriff ist beim Beratungsunternehmen Gartner zu finden. Hierbei wird die Funktionalität der virtuellen Umgebung in den Fokus gestellt. Der Ansatz ist, ähnlich wie bei den CVEs aus den 90er-Jahren, stark an der Gestaltung aktueller Büros orientiert. Es ist die Idee, den digitalen Arbeitsplatz und „Social VR“ zu verknüpfen. Bei Gartner wird auf ein Beispiel verwiesen, bei dem ein Remote-Mitarbeiter ein VR-Headset aufsetzt und dann Zugriff auf eine virtuelle Maus, Tastatur und eine unbegrenzte Anzahl von Monitoren haben könnte.

WHITEPAPER - Geballtes, exklusives VR-Wissen

STAGE - kompakt auf einen Blick

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