Augmented Reality |
Die “erweiterte Realität” bezeichnet unsere reelle Umgebung ergänzt um virtuell generierte Objekte oder Zusatzinformationen (Videos, Bilder, etc). Die „echte“ Wirklichkeit wird, im Unterschied zu VR, nicht vollkommen ausgeblendet, sondern um virtuelle Inhalte erweitert. Beispiele sind Zusatzinformationen auf dem Smartphone zu Sehenswürdigkeiten, die gerade betrachtet werden, oder Möbel, die in vorhandenen Räumen platziert werden um eine bessere Vorstellung des Raumes zu bekommen, bevor er faktisch neu eingerichtet wird. |
Avatar |
Grafische Darstellung einer Figur als Verkörperung des Benutzers in der Virtuellen Welt. Diese 3D-Darstellung einer Person ist der virtuelle Stellvertreter eines Nutzers. |
Bildwiederholfrequenz (FPS = frames per second) |
Die Bildwiederholrate gibt an, wie viele Einzelbilder ein Ausgabegerät wie ein Bildschirm oder eine VR-Brille pro Sekunde anzeigt. Durch die „Trägheit des Auges“ erscheinen den meisten Menschen schnell hintereinander abgespielte Bilder ab 30 Bilder pro Sekunde als fließende Bewegung auf Bildschirmen, weil die Nerven die Information/Lichtreize von der Retina nicht schnell genug ins Gehirn transportieren können. Je höher die fps-Rate ist, desto realistischer die Bewegung und somit die Darstellung. Ein VR-Headset sollte auch bei schnellen Bewegungen mindestens 90 Bilder pro Sekunde anzeigen können, eine geringere frame rate führt zu Orientierungslosigkeit, Übelkeit und anderen negativen Effekten für den Nutzer. |
CAVE |
Abkürzung für Cave Automatic Virtual Environment, übersetzt „Höhle mit automatisierter, virtueller Umwelt“. Ein technisch hoch komplexer Raum, in der ein Objekt in 3D auf die Wände projiziert wird. Caves werden vor allem in der Forschung und Entwicklung verwendet, bspw. beim Autodesign. Eine CAVE bietet mehreren Nutzern gleichzeitig die Möglichkeit eine virtuelle Welt zu erleben, ist aber sehr teuer. |
Collaborative Virtual Environment (CVE) |
Collaborative Virtual Environment (CVE) ist ein Begriff der oft im wissenschaftlichen Kontext anzutreffen ist und aus den Forschungen der 90er Jahre entstanden ist. CVEs zählen zu Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) Systemen und sind zu unterscheiden von VR-Kollaboration. CVE ist sozusagen der Vorgängerbegriff. Während bei CVE die Nachbildung von Meetingsräumen im Fokus stand, definiert der Begriff VR Kollaboration den Ansatz virtuelle Umgebungen von den Bedürfnissen des Nutzers her zu designen. Beide Begriffe bezeichnen den virtuellen Ort von VR-Meetings, die zum Ziel haben Menschen in einem kooperativen virtuellen Umfeld, vorzugsweise von mehreren Standorten, zusammenzubringen, um Erfahrungen und Ideen auszutauschen.
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Creator |
Der Creator ist der Nutzer, der eine VR-Präsentation erstellt. Er kann in STAGE die Zugriffsrechte anderer Nutzer auf seine Präsentation vergeben oder verändern, seine erstellten Präsentationen löschen oder aktualisieren. |
Eye-Tracking |
Der englische Begriff für das Aufzeichnen der Augenbewegung eines Nutzers. Sensoren in der VR Brille erkennen die genaue Fokussierung und Blickbewegung der Person und steuern damit die virtual reality Anwendung. |
Field of View |
Das Gesichtsfeld (field of view) bezeichnet die Größe des Bereichs, den ein User mit den Augen erfassen kann. Große Gesichtsfelder (über 180 Grad) ermöglichen ein realistisches Gefühl der Wahrnehmung, kleinere Gesichtsfelder können an den Seiten schwarze Ränder entstehen lassen, die die Illusion des Eintauchens in die virtuelle Welt stört. Das Field of View ist abhängig von der Qualität der Linsen und des Displays der VR-Brille. |
Haptik |
Haptik-Systeme werden eingesetzt, um Greif- und Handhabungsoperationen nachzubilden und/oder um natürliche Interaktion der Hände in der virtuellen Welt zu ermöglichen. Haptik-Systeme reagieren auf Haut (Druck und Ausdehnung) und Bewegung der Hände. |
Head Tracking |
Verfahren zur Erfassung der Position, Lage und Bewegungen des Kopfes, um eine Darstellung bereitzustellen, die dem Blickwinkel entspricht oder eine andere Steuerung ermöglicht, die mit dem Kopf erfolgt. |
HMD (Head Mounted Display) |
Datenbrille (Video- oder VR-Brille), die das VR-Erlebnis auf das integrierte Display projiziert. Die Brille enthält Sensoren, die die Bewegungen des Kopfes und der Augen aufzeichnen und Linsen, die ein möglichst breites Gesichtsfeld (-> field of view) zu erzeugen. Für ein optimales Darstellungsergebnis sind die Auflösung, ein geringes Gewicht und das Sichtfeld des HMDs wichtig. |
Host |
Host bezeichnet die Aktion, eine Präsentation über die STAGE Anwendung zu öffnen und sie somit zu einer Session zu machen. Eine Präsentation kann parallel mehrfach gehostet werden. Der Nutzer, der eine Session hostet, nimmt zu Beginn der Session die Rolle des Presenters ein und ist der Host der VR-Session. Der Host sollte die letze Person sein, die die Session verlässt, da andernfalls die gesammte Session bei allen Teilnehmern geschlossen wird.
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HTC Vive |
Eine der beiden führenden Virtual-Reality-Headsets (neben Oculus Rift), das von HTC und Valve entwickelt wurde. Das Headset verwendet die "Roomscale"-Trackingtechnologie, mit der sich der User im 3D-Raum bewegen und mit Hilfe von bewegungsgesteuerten Controllern mit der Umgebung interagieren kann. |
Immersion |
Bezeichnung für das „Eintauchen“ (lat. Immersio) in die virtuelle Welt. Je besser die Immersion, desto stärker hat der User das Gefühl, Teil der virtuellen Welt zu sein. Die Wahrnehmung der eigenen Person tritt in den Hintergrund und es stellt sich das Gefühl ein, Teil der Handlung im virtuellen Umfeld zu sein. Immersion ist die Überführung in einen anderen Bewusstseinszustand. |
Inside-Out-Tracking |
Trackingtechnologie, bei der die Sensoren bereits in der VR-Brillen integriert sind. Das spart Kosten für zusätzliche Hardware und minimiert den Installationsaufwand, da man keine externen Trackingkomponenten wie beispielsweise Lighthouses mehr aufbauen muss. Alle HMD Hersteller forschen an dieser neuen Technologie. |
Latenz |
Eine technisch bedingte akkustische oder optische Verzögerung zwischen Nutzerbewegung und Reaktion der in der virtuellen Welt. Eine hohe Latenz kann das virtuelle Erlebnis stören oder Übelkeit hervorrufen. Je geringer die Latenz, desto realistischer die VR-Erfahrung. |
Mixed Reality |
Unter "Gemischter Realität" werden Umgebungen oder Systeme zusammengefasst, die die natürliche Wahrnehmung eines Nutzers mit einer künstlichen (computererzeugten) Wahrnehmung vermischen, um eine neue Art von Visualisierungen zu schaffen, in denen physische und digitale Objekte koexistieren und in Echtzeit miteinander agieren. Auch die Augmented Reality ist eine Form der Mixed Reality. |
Motion Sickness |
Bezeichnet ein Gefühl des Unwohlseins ähnlich der Seekrankheit, das durch die Irritation der Sinnesorgane hervorgerufen werden kann. Der Gleichgewichtssinn teilt dem Gehirn mit, dass keine oder keine realitätsbezogene Bewegung zustande kommt, die aber visuell wahrgenommen wird. Dadurch gelangt das Gehirn zu dem Schluss, dass wir halluzinieren oder vergiftet sind, sendet daraufhin Warnsignale (Übelkeit) aus und leitet evtl. Gegenmaßnahmen ein (Erbrechen). In VR kann Motion Sickness durch eine hohe Latenz ausgelöst werden. |
Motion Tracking |
Das Aufzeichnen der Bewegungen eines Nutzers in der realen Welt, die dann in eine von Computern lesbares Format übertragen werden. Die Bewegungen können analysiert und zur Steuerung von VR Anwendungen verwendet werden. |
Multi-User VR |
Multi-User-Virtual-Reality wird oft im Zusammenhang mit CAVE-Systemen verwendet. Multi-User-VR konzentriert sich technisch stärker auf Kollaboration in Echtzeit womit die synchrone Interaktion in den Vordergrund rückt. Hierbei spielt Latenz und Immersion eine wichtige Rolle. Während der Begriff Multi-User VR bezüglich des Einsatzgebiets neutral ist, steht bei VR-Kollaboration die Zusammenarbeit im Business-Kontext im Mittelpunkt. |
Oculus Rift |
Neben der HTC Vive eines der beiden Head-Mounted Display Flagschiffe. 2014 wurde Oculus von Facebook gekauft. Preislich liegt die Oculus Rift deutlich unter seinem taiwanesischen Konkurrenten. |
Präsentationsobjekt |
Ein Präsentationsobjekt (kurz: PO) ist ein 3D-Model mit dem Interagiert werden kann. Es erscheint ein eigenes Menu, wenn ein Präsentationsobjekt angewählt wird. Es leuchtet zudem blau auf, um anzuzeigen, dass man mit dem Objekt interagieren kann. Was genau in der Interaktion passiert hängt davon ab, wie der Blueprint aufgebaut ist. Erstellt und angepasst wird das Objekt im STAGE Showroom. |
Präsenz |
Das Gefühl der Präsenz ist das Ergebnis einer sehr guten Immersion. Sie beschreibt den Zustand, sich in einer VR Umgebung anwesend zu fühlen. |
Presenter |
Presenter ist eine Rolle während einer STAGE Session. Zu Beginn einer Session wird die Rolle von demjenigen Nutzer eingenommen, der die Session gehostet hat. Nur er kann Aktionen ausführen, die Einfluss auf die gesamte Gruppe haben (z.B. Animations- oder Variantenschaltung). Der Presenter kann seine Rolle während einer Session an einen anderen Nutzer abgeben. |
Room Scale VR |
Mit Hilfe von 360-Grad-Tracking-Geräten wie Infrarotsensoren erfasst das VR-System die Bewegung des Benutzers in alle Richtungen und übersetzt diese in Echtzeit in die virtuelle Welt. So kann der User sich im Raum komplett frei bewegen, so dass auch bei Komplettdrehungen das Tracking nicht unterbrochen wird. |
Steam VR |
Internet-Plattform für digitales Entertainment, auf der Computerspiele, Software, Hardware und Videos angeboten werden. Sie verzeichnet laut Betreiber (Valve) über 125 Millionen aktive Benutzerkonten. |
Spawnable |
Ein Spawnable ist ein Präsentationsobjekt, das in einer Szene platziert und wieder entfernt werden kann . Ein spawnable kann alle Arten der Variantenschaltung durchführen (Material, Geometrie, Custom) - genauso wie jedes andere Präsentationsobjekt. Auf einem spawnable können keine Annotationen erstellt werden. Wenn Sie nicht wollen, dass ihre spawnables in der Luft schweben müssen Sie bei diesen „Simulate Physics“ unter „Physics“ im Details Panel aktivieren oder Sie erstellen im Blueprint des Präsentationsobjekts das Event „OnActorSpawned.“ Anschließend können Sie die Actorlocation erneut setzen und dabei die Z-Komponenten auf einen festen Wert setzen. Spawnable können über das Präsentationsobjekt Menü aus der Szene entfernt werden. |
Spectator |
Spectator ist eine Rolle während einer STAGE Session. Der Spectator kann nur eingeschränkt Aktionen ausführen, wie z.B. Setzen von Annotationen. Der Spectator kann während einer Session vom aktuellen Presenter die Rolle des Presenters zugewiesen bekommen. |
(STAGE) Client |
Der STAGE Client ist die lokale Schnittstelle der Nutzer zum STAGE System. Von hier müssen sich die Nutzer im System anmelden und ihre Hardwaresettings festlegen. Aus STAGE heraus können eigene Präsentationen erstellt, verändert oder gelöscht werden. Creator können hier die Nutzungsrechte für ihre Präsentationen festlegen. Zudem verwaltet der STAGE Client alle für den Nutzer verfügbaren Präsentationen und ermöglicht das Hosten bzw Joinen einer Session. |
(STAGE) Server |
Der STAGE Server ist die zentrale Komponente des STAGE Systems. Auf dem STAGE Server werden alle Präsentationen gespeichert und verteilt. Nutzer werden über den Server verwaltet und STAGE Clients müssen sich für die Benutzung beim STAGE Server authentifizieren. |
(STAGE) Showroom |
Showroom ist ein Plugin für den Unreal Editor. Es kann nur in Verbindung mit einem aktiven STAGE Client verwendet werden. Showroom unterstützt den Nutzer bei der Erstellung einer Präsentation. |
Surrounding |
Das Surrounding bezeichnet die Hintergrundszene vor dem die 3D-Modelle präsentiert werden. Diese kann während der Session gewechselt werden, wenn mehrere Surroundings angelegt wurden. In der Grundeinstellung ist hier eine Showroom Halle angelegt. Diese kann allerdings beim Erstellen einer VR-Präsentation in STAGE Showroom geändert werden. |
Virtual Reality |
VR ist einer der großen Technologie-Trends der letzten Jahre, obwohl die Technik bereits in den 90iger Jahren entwickelt wurde. Reale oder Fantasy-Welten werden räumlich nachgebildet und über spezielle Ausgabegeräte, HMD Displays, für den Nutzer erlebbar gemacht. Im Idealfall wähnt sich der User tatsächlich in der virtuellen Realität und agiert, als wäre er wirklich da (Präsenz). |
Virtual Reality Collaboration/Kollaboration |
Moderne, dynamische und innovative Arbeitsweise, die es interdisziplinären Teams ermöglicht, mit Hilfe einer VR Software (z.B. STAGE) zu interagieren. Teams nehmen an VR-Meetings teil, um in der Produkt- oder Projektentwicklung notwendige Entscheidungen zu treffen. VR-Kollaboration bezeichnet eine Plattform, die Menschen von verschiedenen Standorten in einer vollständig virtuellen Welt miteinander vernetzt, um gemeinsam mit HMDs an einem Projekt zu arbeiten und ein 3D Modell interaktiv zu besprechen. |
VR-Meeting/VR-Conferencing |
VR-Meeting und VR-Conferencing ist ein spezieller Anwendungsfall von Virtual Reality Collaboration. Die Idee ist dabei, VR-Meetings ähnlich wie Telekonferenzen abzuhalten. In einem VR-Meetingraum sollen sich die Benutzer den gleichen virtuellen Raum teilen, arbeiten aber nicht an einem 3D-Modell. Es werden 2D Informationen gemeinsam genutzt und der Kreativitätsprozess durch VR-Räume unterstützt, indem Ideen auf Whiteboards skizziert werden. Der aktuelle Stand des Besprechungsraumes kann anschließend gespeichert werden, sodass die Nutzer die Anwendung zu einem späteren Zeitpunkt wieder betreten können um an den Ideen weiterarbeiten zu können. |
VR-Präsentation |
Eine Präsentation ist eine Applikation, die im Unreal Editor erstellt wurde und mit der STAGE Anwendung aufgerufen werden kann. Sie wird über den STAGE Server an die Nutzer verteilt. Bei der Erstellung der Präsentation wird der Nutzer durch das Showroom Plugin unterstützt. |
VR-Session |
Eine Session ist eine in STAGE gehostete Präsentation mit einem oder mehreren Teilnehmern. |
Virtual Workspace |
Dieser Begriff ist beim Beratungsunternehmen Gartner zu finden. Hierbei wird die Funktionalität der virtuellen Umgebung in den Fokus gestellt. Der Ansatz ist, ähnlich wie bei den CVEs aus den 90er-Jahren, stark an der Gestaltung aktueller Büros orientiert. Es ist die Idee, den digitalen Arbeitsplatz und „Social VR“ zu verknüpfen. Bei Gartner wird auf ein Beispiel verwiesen, bei dem ein Remote-Mitarbeiter ein VR-Headset aufsetzt und dann Zugriff auf eine virtuelle Maus, Tastatur und eine unbegrenzte Anzahl von Monitoren haben könnte. |